Jugend

 
Seit 2018 werden sogenannte Youth Hackathons durchgeführt – eine Art „Hack-Marathon“ oder Prorammierwettbewerb zur gemeinsamen Projekt-Entwicklung.
 
Ziel dabei ist es, dass Schüler und Schülerinnen ab 10 Jahren eigene Ideen für Spiele und Apps kreieren und diese anschließend in Teams umsetzen. Die nötigen technischen und gestalterischen Grundlagen erhalten die Jugendlichen spielerisch im Rahmen von Schul-Workshops. Auch Lehrerinnen und Lehrer werden durch Schulungen, offene Bildungsressourcen und externe Mentorinnen und Mentoren unterstützt.
 
Außerdem können die Jugendlichen ihre Projekte beim Youth Hackathon-Bewerb einreichen. Zusätzliche Unternehmensexkursionen erlauben ihnen, nebenbei digitale Berufe der Zukunft kennenlernen. 

Hackathon 2018/19: Auszeichnung beim 4GameChangers Festival 2019

Am „Hackathon 2018/19“ waren Schulklassen aus Wien und Niederösterreich sowie Deutschland beteiligt. Im Rahmen der Veranstaltung konnten Schülerinnen und Schüler zu den Themen Game Design und App Design im Schulunterricht Projekte entwickeln. Sie programmierten und designten dabei Apps und Computerspiele. Rund 400 dieser Projekte wurden anschließend eingereicht und von einer Jury evaluiert. Die besten Projekte wurden am 10.04.2019 beim 4GameChangers Festival 2019 ausgezeichnet. Die Preisverleihung können Sie im Video zum Hackathon Finale ansehen.

Hackathon 2019/20: Anmeldung offen bis Juni 2019

Wegen der regen Teilnahme wird auch 2019/20 wieder ein Hackathon veranstaltet. Dieses Mal können Projekte in den Kategorien Game Design, App Design, Minecrafthon und Motion4kids entwickelt werden. Bald soll es auch noch die Kategorie Artificial Intelligence/Data Analytics geben. Schulen können sich derzeit noch bis Juni für den Hackathon anmelden. Die Hackathons finden von Oktober 2019 bis Januar 2020 statt.

Wer steht dahinter?

„Youth Hackathon“ ist eine Gemeinschaft von Organisationen und Einzelpersonen aus den Bereichen Bildung, Öffentlichkeit, Forschung und Wirtschaft, die sich für digitale Bildung und Digitalisierungsthemen einsetzen. Sie fungiert als Vernetzungsplattform zwischen Schulen und anderen Bildungsinstitutionen, wirtschaftlichen Unternehmen und sonstigen Projektpartnerinnen und -partnern. Die Gründung der Community erfolgte ausgehend vom Unternehmen DaVinciLab und dem Verein MadeByKids – Bildung im 21. Jahrhundert.